Apa Itu SSAO Game Euro Truck Simulator 2 ?

SSAO

SSAO adalah akronim umum untuk "creen space ambient occlusion". Nama tersebut mencakup semua teknik ambient oklusi (AO) dan variannya yang bekerja di ruang layar (ini berarti bahwa teknik tersebut memperoleh semua informasi pada saat runtime dari data yang ditampilkan di layar komputer dan ke buffer memori terkait). 

Ada SSAO (Crytek 2007 tech yang pada dasarnya memberikan nama umum untuk semua teknik), MSSAO, HBAO, HDAO, GTAO, dan banyak lagi teknik lainnya masing-masing menggunakan pendekatan yang berbeda, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. 

Kami mendasarkan pendekatan kami pada teknik berbasis cakrawala yang disebut GTAO yang diperkenalkan dalam makalah 2016 oleh Activision.

Bagian nama ambient oklusi (AO) berarti bahwa kita mengevaluasi berapa banyak cahaya yang masuk (terutama cahaya langit, tetapi terkadang oklusi yang dihitung juga diterapkan ke lampu lain) yang terhalang di tempat tertentu di dunia game. 

Bayangkan Anda berdiri di atas tanah datar - Anda akan melihat seluruh langit di atas, jadi ada 0% oklusi, tanah diterangi sepenuhnya oleh langit. Sekarang bayangkan Anda berada di dasar sumur.

Anda hanya akan melihat sepetak kecil langit, itu berarti langit tertutup hampir 100% dan hanya berkontribusi sedikit pada pencahayaan sekitar di sumur itu, dan tentu saja cukup gelap di bagian bawah sumur. 

Tingkat oklusi ambien tertentu di tempat tertentu memengaruhi perhitungan pencahayaan dan menciptakan area berbayang di lipatan, lubang, dan tempat 'kompleks' lainnya. Itu bisa mencapai antara 0% dan 100% berdasarkan lingkungannya.

Cara download game euro truck simulator 2 gratis !

Menghitung oklusi dengan detail dan presisi tinggi membutuhkan banyak sumber daya; pada dasarnya, Anda perlu memotret sinar dari setiap posisi yang dievaluasi ke segala arah dan menguji apakah sinar itu mengenai langit atau tidak, lalu rata-rata hasilnya. 

Semakin banyak sinar yang Anda bidik, semakin baik informasi yang Anda peroleh tetapi dengan biaya komputasi yang lebih besar. 

Proses ini mungkin bisa diproses secara off-line, seperti saat peta permainan disimpan oleh perancangnya. 

Beberapa game dan mesin menggunakan pendekatan ini. Tetapi dengan cara itu Anda hanya dapat membuat informasi oklusi ambien tentang objek statis tidak bergerak karena tidak ada kendaraan, tidak ada objek animasi yang ada pada saat itu.

Jadi, alih-alih memanggang informasi statis (yang juga akan memakan banyak waktu dan ruang penyimpanan mengingat skala peta dunia kami), kami ingin menghitungnya dengan cepat, dalam waktu proses. 

Dengan begitu kita dapat menghitungnya juga untuk interaksi dengan kendaraan, jembatan bukaan, objek animasi, dan sebagainya. Ada tangkapan. 

Untuk pendekatan komputasi seperti itu, kami hanya memiliki data yang terlihat di layar (ingat "ruang layar"), jadi setelah beberapa bagian dunia game keluar dari bingkai yang terlihat, itu tidak dapat digunakan untuk evaluasi oklusi. 

Batasan ini menciptakan berbagai artefak seperti hilangnya oklusi di dinding yang awalnya disebabkan oleh objek yang baru saja berada di belakang tepi layar dan dengan demikian menjadi tidak terlihat bukan hanya untuk Anda tetapi juga untuk algoritme, sehingga tidak lagi berkontribusi pada komputasi oklusi.

Oke, sekarang kita tahu apa yang harus dievaluasi (oklusi ambien) dan kita tahu data apa yang kita miliki (apa yang kita lihat di layar). 

Apa yang kita lakukan di game euro truck simulator 2

Nah, untuk setiap piksel pada layar (yaitu 2 juta piksel dalam resolusi HD, dikalikan empat (!) 

Dalam penskalaan 400%!) Kode shader kami perlu menanyakan nilai z-buffer dari piksel sekitarnya mencoba untuk mendapatkan gagasan tentang bentuk geometris dari area sekitarnya. 

Kami hanya dapat melakukan "keran" ini dalam jumlah terbatas karena biaya kinerja yang meningkat tajam dengan bertambahnya jumlah ketukan, ini adalah operasi yang benar-benar membebani akselerator 3D. 

Batasan jumlah keran, pada gilirannya, mempengaruhi presisi oklusi ambien (dan dalam situasi tertentu dapat membuat ketidakakuratan dan garis melintang). 

Bayangkan Anda ingin mengevaluasi lingkungan Anda pada garis lurus 2 meter, dan bersedia menghabiskan 8 ketukan untuk memperkirakannya. 


SSAO Ets2

Anda membuat kueri baris setiap 25 sentimeter, dan detail apa pun yang lebih kecil dari itu mungkin benar-benar tidak diperhatikan kecuali Anda beruntung dan tepat sasaran (atau tidak beruntung, karena Anda mungkin melewatkannya di bingkai ets2 mod Indonesia berikutnya sehingga sekitarnya tiba-tiba tampak berubah antara bingkai dan menyebabkan kedipan). 

Semakin jauh algoritme Anda menyelidiki, semakin kurang presisi itu. Jadi Anda perlu membatasi ukuran area yang Anda analisis di sekitar setiap piksel game yang pada gilirannya membatasi seberapa jauh AO 'melihat' - itulah sebabnya AO tidak cocok untuk menghitung oklusi di ruang besar seperti di bawah lengkungan jembatan.

Kami telah menyebutkan bahwa teknik pemilihan kami didasarkan pada cakrawala. Ini berarti bahwa kami tidak menyelidiki lingkungan dengan memotret sinar di dunia 3D.

Kami menganalisis belahan di atas / sekitar setiap piksel untuk melihat seberapa jauh ia terbuka hingga terhalang, seberapa banyak cahaya yang masuk oleh geometri sekitarnya. menggunakan z-buffer sebagai proxy kami. 

  1. Early autumn ets2
  2. Fael environment ets2
  3. Mod graphic ets2
  4. Mod bus ets2
  5. Mod truck ets2
  6. Mod traffic ets2
  7. Mod ets2 Indonesia
  8. Mod ets2 Indonesia

Belahan sebenarnya diperkirakan oleh beberapa garis yang diputar di sekitar piksel yang diberikan. Jika kita dapat mengikuti seluruh belahan bumi ini secara penuh, tidak ada oklusi. 

Jika algoritme mengetuk nilai dalam penyangga-z yang akan memblokir cahaya yang masuk, algoritme tersebut menentukan tingkat oklusi. 

Algoritme ini dioptimalkan untuk kinerja tetapi batasannya adalah begitu ia mengenai apa pun, bahkan mungkin benda kecil, ia berhenti menyelidiki lebih jauh. 

Hal ini dapat menyebabkan masalah "oklusi berlebih" dan dapat terlihat sebagai artefak visual ketika beberapa benda yang relatif tipis seperti tiang rambu lalu lintas menyebabkan oklusi yang kuat di dinding terdekat. 

Anda dapat mencoba mendeteksi benda-benda kecil seperti itu dan melewatinya, yang pada gilirannya dapat menghasilkan "oklusi" pada tepian tipis. Kami telah memilih yang pertama.

Ada juga properti lain yang menarik dan berguna dari teknik berbasis cakrawala. Bergantung pada seberapa banyak belahan di atas piksel tertentu yang tersumbat, Anda dapat menghitung arah yang paling tersumbat. 

Related Post : Kumpulan Mod Ets2 Indonesia gratis !

Jumlah oklusi dapat dianggap sebagai kerucut es krim dengan berbagai sudut apeks berorientasi ke arah itu. 

Arah ini disebut "normal bengkok" dan kami menggunakannya untuk berbagai komputasi cahaya seperti untuk menutupi pantulan pada permukaan mengkilap. 

Idenya adalah bahwa jika Anda melihat permukaan dan arah pantulan cermin keluar dari kerucut ini, kami menganggapnya (setidaknya sebagian) tertutup, menurunkan intensitas pantulan. 

Cara terbaik untuk melihat efek itu adalah dengan melihat bagian krom yang lebih besar dan bulat, seperti tangki diesel, dengan SSAO aktif dan nonaktif.

Jadi Anda tahu, idenya tidak terlalu sulit, untuk pemrogram grafis ahli;), tetapi ada banyak komputasi yang terlibat, memberikan tekanan pada akselerator 3D game ets2

Jadi kami telah membuat beberapa profil kinerja, masing-masing menggunakan campuran teknik pengoptimalan:

  • Menggunakan lebih sedikit ketukan per arah - ini lebih cepat tetapi memungkinkan AO melewatkan objek yang lebih besar dibandingkan dengan pengambilan sampel yang lebih halus.
  • Memproyeksikan ulang hasil AO dari bingkai sebelumnya - ini memungkinkan kita menyembunyikan artefak dari undersampling, tetapi dapat membuat bayangan ketika proyeksi ulang gagal (ketika apa yang Anda lihat di antara bingkai banyak berubah).
  • Rendering dalam resolusi setengah - mengurangi jumlah komputasi menjadi 1/4 tetapi menghasilkan AO yang kurang halus - hasil bayangan mungkin sedikit kabur

Semoga semua info ini menarik dan bermanfaat buat anda. Kami mengirimi Anda high-five virtual jika Anda membaca artikel ini sampai saat ini. 

Anda berhak mendapatkan kue dan secangkir besar cokelat panas! Jika Anda masih ingin mendapatkan detail lebih lanjut tentang topik ssao ets2 ini.

0 Response to "Apa Itu SSAO Game Euro Truck Simulator 2 ?"

Posting Komentar

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel